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Les bases de la traduction de jeux vidéos consoles

Vous apprendrez les bases et généralités de la traduction des jeux vidéos sortis sur console et du ROMhacking en lisant le Guide de la traduction. Rien de trop compliqué ne sera abordé et les points techniques ne feront l'objet que d'une introduction qui sera développée, si cela est possible, dans les annexes.


Rédigé par Ti Dragon

Corrections de fond par Jes

Corrections 'fautes de frappe' par BahaBulle

Annexes

Ici figurent les annexes qui abordent des points non développés dans le corps principal du guide.

Le système hexadécimal

Ce document a été écrit afin que le parfait néophyte puisse se familiariser avec le système hexadécimal (et binaire).


Rédigé par Ti Dragon

Les pointeurs NES et Super NES

Il s'agit d'un document assez détaillé sur l'utilisation des pointeurs NES et Super NES


Rédigé par AnusP

Traduit par Elfe Noire

Repris par Ti Dragon

Introduction aux graphismes dans les jeux vidéos

Cette introduction permet de se familiariser avec les graphismes dans le domaine des jeux vidéos.


Première partie rédigée par Ti Dragon

Seconde partie rédigée par Jes


(document inachevé : reste à aborder les variantes planaires, linéaires, composites, etc. ainsi, éventuellement que l'utilisation plus en détail d'un éditeur graphique. D'autres points peuvent être abordés)

Tables de caractères et recherche relative

Ce document se veut être une sorte de recueil du quoi, du pourquoi et du comment de l'utilisation de la recherche relative et des tables de caractères (histoire de décharger le corps principal du Guide de la Traduction qui n'a pas vocation à ça).


Rédigé par Ti Dragon

La compression de Huffman

Voici un document permettant d'introduire comment fonctionne la compression de Huffman statique. Pour les plus avancés d'entre vous, un morceau de code issu d'un jeu vidéo Super NES vous est proposé afin de vous montrer à quoi cela peut ressembler.


Explications de Meradrin

Rédigé par Ti Dragon

Rajout de code par Skeud

La compression de type Run Length Encoding

Cette partie traite d'un encodage qui se base sur la compression des répétitions (Run Length Encoding - RLE) au sein d'une ROM. Les explications se basent sur un exemple de jeu vidéo sorti sur NES.


Explications de Meradrin

Rédigé par BahaBulle

Les compressions de types MTE et DTE

Un document qui traite des MTE (Multiple Tile Encoding) et, par extension, des DTE (Dual Tile Encoding) au sein d'une ROM. Les explications propres à la MTE s'appuient, entre autres, sur un exemple de jeu vidéo sorti sur NES.


Rédigé par Ti Dragon

Adressage mémoire sur NES et utilisation des mappers

Ce document explique de manière relativement simple tout ce qui concerne l'adressage mémoire et les mappers NES du point de vue du langage assembleur.

Rédigé par Graou

(document inachevé : reste à aborder pas mal de points - cf. le corps du document)

Les bases du hack NDS

Ce document donne quelques informations de base pour le hack de jeu NDS

Rédigé par BahaBulle

Exemples concrets

S.O.S. - SNES

Rédigé par Skeud

Déplacer des textes dans une autre bank - SNES

Rédigé par Hiei-

Agrandir des cadres - SNES

Rédigé par Hiei-

Analyses

PSX - Tales of Destiny